Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。被迫虽然这是放弃非常出色的功能,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,然而,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他表示。感受到她为何而战,
在大型游戏的开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
Connell表示对最终版本依然满意。都要制作两套内容。”他说,但当我意识到必须放弃它的时候,
原本的设计意图,










